7 Wonders + Cities – советы по стратегии и тактике игры

Сегодня я хочу поделиться стратегией игры в 7 Wonders с дополнением Cities. Стратегия базируется исключительно на моем опыте игры, поэтому просьба не судить строго.

Игра 7 Wonders состоит из трех эпох, каждую из которых можно кратко охарактеризовать следующим образом:

  • Эпоха 1 – создание ресурсной базы;
  • Эпоха 2 – подготовка к третьей эпохе;
  • Эпоха 3 – определяет победителя.

Отдельной статьей идет постройка уровней чудес света. В общем случае, моя стратегия следующая: необходимо первый-второй уровень построить в первой эпохе, край в начале второй. Третий уровень надо стремиться построить до конца второй эпохи. В каждой следующей эпохе карты становятся все сильнее, и как следствие их бывает выгоднее построить как отдельное здание, чем подкладывать под чудо света.
Важный момент, если играешь стороной Б – преимущества городов важно начать использовать как можно раньше. Естественно каждый город имеют свою специфику и конкретный момент постройки чудес света должен определяться исходя из особенностей и возможностей города.
Теперь я кратко опишу, как я предпочитаю действовать в каждой эпохе, и какие строения стараюсь строить.

Эпоха 1 – создание ресурсной базы

Самое главное для меня в первой эпохе – обеспечить ресурсную базу.

Что это дает:

  1. Постоянный приток денег от соседей, при покупке недостающих ресурсов
  2. Минимизация своих трат на покупки ресурсов у соседей.
  3. Возможность постройки дорогих зданий третей эпохи. Гражданские, военные, научные здания построить можно за счет построек предыдущих эпох, но самые ценные здания – гильдии – можно построить только за счет своей ресурсной базы. Так же черные карты строятся только за ресурсы, а в третьей эпохи есть очень стоящие карты, которые в большинстве случаев надо строить.

В первую очередь я стараюсь построить комбинированные ресурсные строения (которые стоят одну монету, но дают один из двух ресурсов на выбор). Так же не следует забывать про серые карты товаров.
За первую и вторую эпохи желательно обеспечить себя следующей базой: по одному товару каждого вида и по два ресурса каждого вида. Можно рассчитывать на постройку во второй эпохе рынка или базара – но этих карт выходит очень мало (1 на 5 игроков и 2 на 6-7). Вероятность, что она придет достаточно мала, поэтому делать ставку на данные карты достаточно рискованно.

Торговые здания первой эпохи – позволяют выгодно покупать ресурсы у соседей.

Главное, чтобы соседи не забыли построить нужные ресурсы. У меня была пара партий, когда я не проследил, что определенный ресурс не построил ни я, ни соседи – и в третей эпохе выполнял роль статиста в партии.

Военные конфликты в первой эпохе можно пропустить – победных очков они приносят очень мало, и если есть возможность взять ресурсную карту или построить уровень чуда света, то лучше строить их.

Аналогично гражданские здания – в первой эпохе очков дают мало, и лучше направить свои усилия на создание фундамента для успешной игры в третей эпохе.

С научными строениями ситуация достаточно сложная и здесь необходимо разделять оригинальную игру 7 Wonders и игру с дополнением.

Наука требует сложных ресурсов в первой эпохе, но дальше строится бесплатно за счет строений предыдущих эпох. Но, если город гармонично развивался в плане ресурсов, то бесплатная постройка научных и части гражданских зданий не является весомой целью для инвестирования в науку.
Постараюсь объяснить почему. В оригинальной игре среднее число очков, которые набиралось в наших партиях – 42, в игре с дополнением – 54. Разница в 12 очков фактически выводит науку из игры, так как она перестает себя окупать. Чтобы перекрыть разницу в 12 очков, необходимо построить как минимум четыре научных строения.
Еще немного математики – реальная, хотя и сложная, комбинация по науке – четыре карты одного типа, и комбинация из трех разных типов. Всего 6 карт и 25 очков. В оригинальной игре – это 59% от среднего кол-ва очков и половина очков, которых может быть достаточно для победы. В игре с дополнением – 46% от среднего кол-ва очков и чуть больше трети от числа достаточного для победы (рекордное количество очков, которое у нас набиралось – 71).
При трех добавленных ходах и возможности набрать значительно большее число очков за счет других карт, наука перешла в разряд аутсайдеров. Из моей практики – ни разу ставка на науку в игре с дополнением, не принесла победы.
Основная особенность  черных карт – неизвестно, какие из них будут играть в текущей партии. Из 9 карт в колоду замешиваются карты по числу игроков. Из-за неопределенности делать ставку, что тебе придет нужна карта, не имеет смысла, но при анализе своей руки, всегда надо внимательно смотреть на пришедшие карты – некоторые из них могут очень сильно помочь.

Основные типы черные карты:

  • Дипломатия (будет встречаться во всех эпохах) – одна из самых неприятных карт для тех, кто делает ставку на военные конфликты. Можно и нужно использовать, особенно если выпал город Константинополь. Не столько спасает игрока от минусов, сколько может лишить плюсов его соседей. При игре втроем в принципе делает бесполезной использование военных конфликтов, при игре большим составом необходимо внимательно следить за развитием не только своих непосредственных соседей, но и их соседей. Если ставите на войну, и мимо вас проходит дипломатия, постарайтесь ее сыграть под чудо света, особенно, если ваши соседи уступают вам в военной мощи.
  • Долг (будет встречаться во всех эпохах) – карта, которая влияет не только на соседей, а на всех участников игры. В большинстве случаев нужно брать (особенно в третьей эпохе) – если не ты отнимешь деньги и других игроков, то отнимут у тебя. При этом карты с долгом дают победные очки, что делает их очень выгодным вариантом.
  • Маска – позволяет копировать научный символ, который есть у соседей. Данная карта закладывалась с целью усиления науки, но в наших партиях Маски не пошли.
  • Среди черных карт первой эпохи есть несколько карт, усиливающих ресурсные и торговые возможности. Они не бесплатные, но позволяют при наличии рынка или базара раз за ход получать ресурс у соседей бесплатно или удваивать один из своих ресурсов. Единственный их минус – стоимость – монеты в первой эпохе обычно достаточно большой дефицит.

Остальные черные карты всех эпох приносят либо увеличенное количество военных конфликтов, либо деньги, либо победные очки.
Так же необходимо обратить внимание, что многие черные карты (особенно маски и военных конфликты) стоят монет, поэтому для успешного строительства, особенно в поздние эпохи, необходимо иметь твердое финансовое положение.

Эпоха 2 – подготовка в третьей эпохе

Основная задача второй эпохи подготовка своего города к третьей решающей фазе игры. Основные цели, которые я стараюсь достичь на этой фазе:

  • Построить те ресурсы, которые не успел построить во время первой эпохи,
  • Стараюсь завершить строительство всех уровней чудес света,
  • При ставке на военных конфликты – развить армию и однозначно победить соседей.
  • Не забывать про финансовое состояние – выходить на третью эпоху с нулем монет, очень рискованно.

Карты ресурсов дают по два ресурса, так же во второй эпохи есть по-прежнему возможность построить строения дающие товары.

Торговые здания второй эпохи помогают решить вопрос ресурсов или получить деньги за серые и коричневые карты у себя и соседей. Один недостаток – карт всего по одной (до 5 игроков) и опытные игроки стараются брать их в первую очередь. Торговые здания – одни из лучших карт второй эпохи, поэтому пропускать их стоит только в крайнем случае.

Если планируется получить очки с военных конфликтов – то именно во второй эпохе необходимо обратить внимание на красные карты. Возможность получить 6 победных очков по результатам второй эпохи за победы над двумя соседями не стоит упускать.

Из интересных черных карт второй эпохи необходимо отметить Architect Cabinet – позволяет строить уровни чудес света без уплаты ресурсов (но если в стоимость входят монеты – их придется платить). Помогает игрокам, которые не вкладываются в ресурсы решать задачи постройки всех уровней чудес света. Но если ресурсная база хорошая, то имеет взять более сильную карту.

Эпоха 3 – определяет победителя

Третья эпоха – основная эпоха, в которой играют самые сильные карты, набирается наибольшее количество очков и, как следствие, определяется победитель. Здесь уже нет ресурсных карт, поэтому играть приходится на том багаже ресурсов, рынков и монет, которые каждый игрок смог обеспечить себе в первых двух эпохах.
Самые сильные карты третьей эпохи – гильдии, которые выбираются на партию случайным образом. Количество гильдий зависит от числа игроков.

Из гильдий основной игры 7 Wonders можно выделить следующие типы:

  • Гильдии, которые дают победные очки за разноцветные карты у соседей (гильдии рабочих, судей, торговцев, философов, ремесленников, шпионов). Достаточно ровные гильдии, которые нужно играть в зависимости от того, какие карты в плане развития выбрали ваши соседи. Обязательно нужно не давать гильдии соперникам, которые могут принести много победных очков – так если у вас 7-8 желтых торговых зданий, то гильдию торговцев лучше не передавать соседу.
  • Гильдия стратегов – дает победные очки за жетоны поражений в военных конфликтах у соседей. Ни разу не строилась в наших партиях – то ли не выпадала тем, у кого много побед над соседями, то ли все шли более менее ровно в конфликтах с друг другом. С появлением дипломатии, ее нужность стала еще меньше, так как вместо соседа, который взял жетон дипломатии воюешь со следующим соседом, и даже в случае победы жетон поражения другого соседа для данной гильдии в плюс не идет.
  • Гильдия строителей – дает победные очки за уровни чудес света у себя и соседей. В 90% случаев даст 9 победных очков – нужно стараться брать.
  • Гильдия ученых – при вкладывании в науку позволит набрать 25 очков за знаки одного типа. Если бы она выпадала в игре всегда – то наука выглядела с моей точки зрения более оптимистично.
  • Гильдия судовладельцев – пожалуй, самая интересная гильдия, которую надо стараться построить всегда. Она не только дает победные очки за свои коричневые и серые строения, которых при грамотном развитии города должно быть 5-6, но и прибавляет одно победное очко за каждую новую гильдию, что делает постройку гильдий еще более выгодной.

Расширение Cities добавило в игру еще три гильдии.

  • Guild of Shadows – относится к самому распространенному виду гильдий и дает очки за черные карты у соседей.
  • Mourness Guild – дает одно победное очко за каждый победный жетон у соседей. Честно – гильдия странная, условия, когда ее постройка оправдана достаточно специфичны.
  • Counterfeiters guild – лучшая гильдия из дополнения, на одном уровне с гильдией судовладельцев. Брать однозначно всегда – дает не только пять победных очков, а так же удар по бюджету всех игроков. Мы не только создаем сложности с бюджетом, лишая соперников возможности маневра при строительстве, но и лишаем каждого игрока одного победного очка, которое дается за три монеты.

Торговые карты третьей эпохи позволяют получить победные очки и деньги в зависимости от текущей инфраструктуры города.

Строить можно и нужно, в большинстве случаев второй приоритет после гильдий, а в некоторых случаях и основной приоритет в постройке.
Так же не стоит забывать о синих и красных картах третей эпохи. Гражданские здания приносят много очков и могут стать тем самым фактором, который позволит обойти равного соперника, а за победу в военных конфликтах дают 5 очков, а 10 суммарных победных очков за победы над соседями это уже интересно. Только надо очень внимательно следит за картами – несколько раз были ситуации, когда последним ходом город строил военное здание и одерживал победу. В этом случае инвестирование в красные карты является потерей темпа и может стоить победы. Инвестируя в военные конфликты нужно быть уверенным в победе.

Черные карты третьей эпохи представлены следующим набором:

Самые интересные из них:

  • Brotherhood – которая почти соответствует Counterfeiters guild, только победных очков приносит меньше, но и стоит дешевле. Стараться брать всегда.
  • Builders’ Union и Cenotaph распространяют на всех игроков, кроме построившего эти карты, столько долгов, сколько победных военных конфликтов или ярусов чудес света. Всегда надо помнить, что если пропускаешь эти карты, готовь деньги, так как оппоненты будут их строить.
  • Slave Market – не пользуется в наших играх большой популярностью. Максимум по ней получить можно 7 очков (4 монеты + 6 победных военных конфликтов), но в практике обычно никто не собирает столько войны с учетом ничьих, когда никто не получает победных жетонов, частого умышленного пропуска строительства красных карт в первой эпохи и жетонов дипломатии. Выгоднее построить гражданское здание на 7 или 8 очков.

В заключении хочется отметить, что, несмотря на простоту, и, казалось бы, существование выверенной победной стратегии – игра имеет фантастическую реиграбельность. Расклад карт в каждой партии новый, приходят не те карты, которые ждешь, а твои карты играют соперники – все время приходится адаптироваться к изменяющемуся игровому окружению и картам, которые приходят на руку. С ростом числа сыгранных партий – начинаешь считать карты, анализировать вероятность возвращения данной карты тебе, смотреть какие карты не стоит передавать соседям. Все это делает игру более увлекательной.
Планируем играть в 7 Wonders дальше, а с появлением в моей коллекции следующих дополнений игра, уверен, станет еще интереснее и стратегичнее.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.